L’île du Docteur Moreau

2011, le QG de l’Organisation Non Gouvernementale Terrasave vient d’être attaqué par un mystérieux groupe armé. Plusieurs employés sont enlevés par ledit groupe, dont Claire Redfield.

La survivante de Raccoon City, Rockfort Island et Harvardville se réveille ainsi, dans une prison située sur une île perdue au milieu de l’océan. Une expérience qui ne lui est pas étrangère, à ceci près qu’elle n’a rien fait pour se retrouver là cette fois-ci. Rapidement rejointe par Moira Burton, Claire et sa partenaire d’infortune se lancent donc en quête d’un moyen de quitter les lieux.  Toutefois, l’horreur les rattrapent rapidement car l’île est infestée de mutants très agressifs du nom d’Affligés. Nés d’un nouveau virus, ces monstres n’ont qu’une obsession : tuer les membres de Terrasave retenus captifs. Le tout sous l’œil attentif de la Sentinelle, une femme s’évertuant à provoquer les membres de Terrasave via le système radio inclus dans les bracelets qu’elle leur fait porter.

Plus tard, quelqu’un d’autre débarque sur l’île. Un homme d’âge mûr, bien armé et déterminé à sauver sa fille aînée. Cette personne n’est autre que Barry Burton, le fidèle partenaire de Jill Valentine durant l’incident du manoir Spencer et père de Moira. Mais le vétéran n’est pas seul. Dés son arrivée sur place, il rencontre Natalia Korda, une fillette solitaire et sans défense.

Revelations 2 se concentre donc sur deux duos de personnages visitant tour à tour les différentes installations de l’île et cherchant à découvrir ce qu’il peut bien s’y passer.

Le scénario est riche en rebondissement et est assez efficace bien qu’un rien prévisible par moment.

Ainsi c’est un opus à l’histoire bien plus indispensable pour le fan que ne l’était le premier Revelations qui tenait plus de l’épisode « filler » qu’autre chose... En tout cas tant qu’aucune suite n’aura été donné à son intriguant épilogue. Pour ce qui est des personnages, les principaux sont rapidement attachants, même Moira et son caractère typique des ados à problème que le cinéma aime mettre toujours en avant. Les personnages plus secondaires sont, quant à eux, assez transparent. Comme d’habitude avec Resident Evil, sera-t-on tenter de dire.

Concernant l’ambiance, l’île et ses créatures offrent une ambiance assez particulière pour un Resident Evil. On se sent moins le dommage collatéral d’un accident de laboratoire que la proie des expériences d’un scientifique fou. Ce n’est pas déplaisant du tout et c’est même assez original pour la série (Car même si les jumeaux Ashford ou encore Vincent Goldman étaient sérieusement atteints du ciboulot, la majorité des mutants apparaissant dans leurs épisodes respectifs étaient bien issus d’un incident biologique, provoqué ou non).

Relativement variés compte tenu du cadre dans lequel se passe cette nouvelle aventure, les lieux de Revelations 2 réussissent autant à faire planer une atmosphère morbide qu’à éviter de paraître totalement artificiels. Certes, il y a de ci de là quelques ateliers pour améliorer son équipement et le jeu offre également son quota de bonbonnes de gaz et autres éléments explosifs écarlates mais le jeu réussit à ne pas trop trahir sa nature. Et lorsque l’on trouve un élément de décor derrière lequel se cacher, on n’a pas le sentiment que ce truc n’avait rien à faire là.

En revanche, le format épisodique du jeu n’est pas sans causé quelques effets secondaires potentiellement malencontreux. Le plus visible tient en la réalisation graphique. Le jeu est loin d’être laid (Sur PC en tout cas) et, encore une fois, la modélisation des décors y est pour beaucoup. 

Néanmoins, il est évident que Revelations 2 n’a pas bénéficié du même budget que certains de ses grands frères. Si l’ensemble reste très propre (Et stable), force est de constater que ce nouvel opus est bien moins impressionnant visuellement que ne l’était Resident Evil 5 sorti pourtant en 2009. Et contrairement au sixième opus, il ne s’agit pas là d’un sacrifice consenti pour permettre une plus grande ambition, non. Pour tout vous dire vous ne risquez pas de voir éclater la moindre tête de zombie dans Revelations 2, même en tirant dessus au Magnum.

Cela se ressent également dans les cutscenes faites avec le moteur du jeu où la synchronisation labiale est nettement moins précise que par le passé et où les personnages semblent « ressortir » des décors. Rien de vilain, mais bon ça se remarque rapidement.

L’autre soucis engendré par le format épisodique est déjà plus viscéral. Comme on pouvait le craindre, le level-design, au niveau de la structure du jeu, est bien plus linéaire que dans le premier Revelations. Attention, les zones sont vastes et offrent suffisamment d’occasion d’explorer en quête d’objets et de munitions.  De plus si vous ne trouvez pas la carte des lieux il vous faudra y avancer à l’aveugle sans indication d’objectif. En ce qui concerne le terrain de jeu en lui-même, rien à signaler donc. Le soucis est plutôt qu’il est impossible de revenir sur ses pas pour explorer plus avant les zones déjà visitées.  Pour schématiser, imaginez que le premier Resident Evil avait été fait sous format épisodique. Lors du premier épisode vous visiteriez le manoir. Lors du second, vous découvririez les jardins et le poste de garde. Etc... Sauf qu’une fois arrivé dans les jardins, il vous serez impossible de repasser la porte pour pénétrer dans le manoir à nouveau. Ce n’est pas problématique en soi, d’autant plus que la série suit une voie assez linéaire depuis Resident Evil 4, mais cela est tout de même assez frustrant dans la mesure où le premier Revelations avait justement remis en place une structure non linéaire où il était possible d’explorer l’ensemble du Queen Zenobia à notre guise, du moment qu’on disposait des clés nécessaires. Ici, rien de tout ça. Lorsque vous finirez l’épisode 1, dites vous bien que vous ne retournerez jamais dans les lieux qu’il vous a poussé à explorer donc si vous y oubliez quelque chose ce sera perdu à jamais. La raison est très certainement que Capcom ne pouvait pas se permettre de créer une gigantesque map à explorer étant donné qu’il fallait vendre le jeu petit bout par petit bout.

Enfin, encore à cause de ce format, les deux duos visitent les mêmes décors pendant une partie non négligeable de chaque épisode. Un recyclage qui est un peu trop évident, donc, et qui aurait pu être évité facilement en structurant le périple de chaque duo différemment.

Dernier élément au chapitre de la présentation, sachez que le jeu est disponible en version multi-langues  dés le départ comme ce fut le cas pour le premier Revelations. Pas besoin cette fois d’attendre que Capcom se rende compte qu’il y a des fans préférant jouer dans d’autres conditions que la VF intégrale.

 

L’île Meurtrière

Revelations 2  nous place donc aux commandes de deux duos de personnages. A priori, rien de nouveau pour les habitués de Resident Evil 5 et 6 voire même pour les fans du premier Revelations qui avaient déjà contrôler cinq duos de personnages au cours de l’aventure. Cependant, cette fois il y a une énorme différence avec les jeux précédemment cités, car Revelations 2 marque le grand retour du Partner Zapping, une mécanique apparue à l’origine avec Resident Evil 0 !

En effet, contrairement aux opus sortis ces dernières années, il est possible pour le joueur de prendre le contrôle de son partenaire à tout moment. D’une simple pression sur une touche on passe donc de Claire à Moira, de Barry à Natalia et vice et versa. Toutefois, les choses ne se passent pas non plus exactement comme dans Resident Evil 0. Le level design étant plus linéaire, il n’est pas possible de séparer les personnages. C’est d’autant plus compréhensible que Moira et Natalia ne sont justement pas comme Billy ou Rebecca. Il n’y a d’arme à feu pour ces jeunes filles (Et même pas d’arme du tout pour Natalia). Elles sont donc bien plus vulnérables que leurs compagnons d’infortune. 

Moira est munie d’un pied de biche, utile pour assommer les ennemis (En insistant), les achever au sol ou pour détruire les barricades entravant certaines portes.  Mais son meilleur outil est la lampe torche. Pourquoi ? Car les Affligés souffrent d’une forte photosensibilité.  Braquer une torche sur eux les aveugle momentanément, les laissant vulnérable à une attaque physique. A défaut d’une lampe électrique, Natalia est, elle, capable de lancer sur les mutants les briques qu’elle aura préalablement ramassées. Forcément un tel projectile, s’il touche au but, peut également immobiliser temporairement la cible. Et éventuellement, Natalia peut utiliser les briques pour fendre le crâne des mutants au sol.  A noter également que le partenaire (Moira et Natalia) jouit d’une régénération automatique de sa santé. Inutile donc de dépenser vos objets de soin sur lui. D’ailleurs si vous lui donnez de tels objets, il préférera les employer sur vous lorsque vous êtes dans un état critique.

Les affrontements n’ont donc pas grand chose à voir avec ceux de l’opus Gamecube où il fallait équiper convenablement ses deux personnages et faire bien attention à ce qu’aucun d’eux ne passe l’arme à gauche. Ceci donne lieu à des situations à la fois plus simples et plus complexes. Plus simples  puisqu’on n’a pas à se soucier de l’autre personnage (Au pire, il faudra l’aider à se relever). Et plus complexes car bien utiliser son partenaire peut permettre d’économiser munitions et soins. Or, en prenant le contrôle du partenaire on expose le personnage principal au danger (Car lui a un système de santé « normal »). L’IA est relativement bonne donc on évite les morts frustrantes mais il peut tout de même arriver qu’elle se fasse coincer dans une salle ou durant un combat de boss. Heureusement, il suffit de reprendre immédiatement les commandes du personnage pour se tirer de ce mauvais pas.

Ah et les portes et interactions nécessitant la présence des deux personnages ont totalement disparu. Fini les longues secondes à attendre que l’IA veuille bien nous rejoindre ou se déplacer jusqu’au bon interrupteur. Ici, lorsque vous atteignez une porte marquant un changement de zone, vous pourrez la franchir du moment que votre partenaire n’est pas KO ou en train de se faire mordre par un mutant. Le personnage se téléportera alors automatiquement à votre position. Pas très immersif, mais ça évite les frustrations causées par l’IA.

Moira et Natalia ne sont pas uniquement bonnes à immobiliser les ennemis, ceci dit. Chacune peut dénicher, à la manière du GENESIS de Resident Evil Revelations, des objets cachés dans le décor. Heureusement la chose est bien plus crédible qu’elle ne l’était à l’époque. Ainsi pas question que Moira ait à passer un tiroir au peigne fin pour voir son contenu apparaître sous ses yeux ébahis. Les objets que le partenaire peut faire apparaître sont ceux qui sont justement susceptibles d’échapper à la vigilance de Claire ou Barry, car ils sont tombés entre deux meubles, par exemple, ou sous des débris. C’est bien plus logique et crédible comme ça. De même, l’analyse et le gain d’herbe qui y était associé ont disparu, faute de GENESIS pour y procéder. A ceci s’ajoutent des caisses spéciales que seules Moira et Natalia peuvent ouvrir. La première car il faut utiliser le pied de biche, la seconde car il faut des mains suffisamment petites pour pouvoir actionner le mécanisme d’ouverture. Ceci donne lieu à un petit mini-jeu assez facile dans les deux cas.

Le partenaire est donc un précieux atout pour l’exploration et en prendre le contrôle afin d’examiner chaque parcelle du décor renforce d’autant plus l’ambiance car on prend ainsi le risque d’être désarmé si un mutant faisait son entrée.

Notez également qu’étant donné que Claire et Moira ont toujours un certain temps d’avance sur leurs comparses, il est tout à fait possible d’agir sur l’aventure de ces derniers. Ainsi en accomplissant certaines actions avec Claire et Moira, il sera possible d’ouvrir de nouveaux chemins pour Barry et Natalia qui pourraient bien y trouver de précieuses ressources ou même un raccourci.

Dernière chose, et non des moindres, Natalia a certains pouvoirs surnaturels lui permettant de sentir la présence des mutants autour d’elle (Présence matérialisée sous la forme d’un mince nuage de couleur jaune orangé ou rouge, même à travers les murs). L’intérêt premier de cette mécanique est qu’elle offre à Barry une aide visuelle fort pratique pour se faufiler derrière les mutants (La couleur du nuage indique le niveau d’alerte de la créature) et les tuer d’un coup de couteau bien placé ou bien tout simplement pour éviter d’être pris au dépourvu.

L’autre intérêt est que certains ennemis ont un point faible, un noyau caché quelque part derrière leur chair. Natalia peut localiser ce noyau, à Barry alors de le viser pour détruire la créature en usant le moins de munitions possible.

Le système de santé de Claire et Barry est assez classique en ce qu’il repose en bonne partie sur les herbes ramassés dans le jeu (Ici on se limitera aux variétés verte et rouge). Toutefois, deux altérations d’état peuvent être infligées à votre personnage. Il y a ainsi la cécité et le saignement .  Si la première n’a guère besoin d’explication, la seconde est déjà un peu plus compliquée. En fait, à l’instar de l’état du même nom d’Operation Raccoon City, le saignement vous fait perdre continuellement de la vie jusqu’à vous faire atteindre un état critique. En revanche, il ne provoque pas d’état d’excitation chez les mutants autour de vous cette fois-ci. Voyez ça comme une sorte de poison, et comme pour ce dernier il faut utiliser un objet spécifique pour s’en soigner. D’ailleurs cet objet peut également soigner les blessures mineures. Le système de santé est donc relativement élaboré.

 

L’île de l’épouvante

Là vous vous dites que c’est bien joli tout ça mais qu’en est-il de la manière dont fonctionne le jeu ? Est-ce que, comme son prédécesseur, Revelations 2 s’inscrit bien dans le genre du survival horror ?

La réponse est oui. Indubitablement oui.

Qu’il s’agisse de Claire et Moira ou bien de Barry et Natalia, dans les deux cas nous nous trouvons bien en présence d’un gameplay survival horror en adéquation avec les codes de la série. Il nous est loisible de tuer tout ce qui bouge, mais ce sera au prix de précieuses munitions qui pourraient nous manquer lorsque l’on en a réellement besoin. Même employer son partenaire intelligemment présente certains risques et n’est pas adapté à toutes les situations, notamment lorsque toute une nuée d’Affligés nous tombe dessus. D’ailleurs, les ennemis vont très très mal à nos personnages et si on n’y prend pas garde la situation peut vite tourner au vinaigre. En dehors des quelques combats de boss, la fuite est toujours possible et est même recommandée. En revanche, il faudra parfois ruser pour y parvenir.  Par exemple...

D’ailleurs, c’est bien là que réside la grande force de ce Revelations 2. Resident Evil 0 était plus hasardeux dans sa manière de traiter les partenaires. L’épisode 5 s’était, lui, quelque peu égaré avec son IA maladroite. RE6 et RER ont fait ce qu’ils pouvaient pour éviter que le partenaire ne soit qu’un boulet.

Ici, il est un vrai outil indispensable à notre survie. Il faut le protéger mais également user de ses capacités spécifiques pour se tirer d’affaire. Lorsque deux personnes sont nécessaires pour progresser, que ce soit via une énigme ou, comme je le disais, pour fuir, c’est à vous qu’il incombe de faire tout ça et donc de savoir gérer ces situations. Contrairement à son homologue dans d’autres jeux, le partenaire n’est pas qu’une gamine quasi invisible aux yeux des ennemis et ne servant qu’à déclencher des scripts et à commenter le décor. Dans Revelations 2, le partenaire peut se faire repérer. Il peut être mis hors de combat. Il est utile à la progression. Et tout ceci renforce d’autant plus la tension que l’on peut ressentir durant la partie.

Heureusement, le joueur n’est pas totalement démuni de tout moyen de progression puisqu’en plus de trouver de nouvelles armes et des sacoches de munitions (Pour augmenter le nombre de balles que l’on peut transporter), il est possible d’utiliser des éléments pour améliorer ses armes comme dans Revelations (Aux ateliers) ou encore de fabriquer divers objets (Soins comme explosifs) en en combinant plusieurs autres dans la plus pure tradition de la série. Enfin, des pierres précieuses pourront être récoltées durant l’aventure mais au lieu d’être vendues à un marchand elle vous octroieront des points pouvant être dépensés entre chaque chapitre de l’histoire afin d’acheter et améliorer les habiletés de vos héros.  A ce propos, Capcom semble avoir veillé à ce qu’un certain équilibre soit respecté. Vous ne risquez pas de transformer vos personnages en machine à tuer dés votre première partie. Au contraire, les meilleures améliorations n’interviendront qu’après avoir dépensé énormément de points et donc uniquement en mode Cauchemar Sans Fin, le mode le plus difficile du jeu et donc l’occasion idéale pour rendre de telles compétences utiles.  Après naturellement, les modes inférieurs seront facilités par ces habiletés mais ça c’est le lot de tout New Game+. On regrettera toutefois qu’il faille acheté une habileté pour que Claire et Barry daigne se servir de leurs armes lorsqu’on ne les contrôle pas (Avec munitions illimités et dégâts amoindries).

D’ailleurs, sachez que j’ai joué au jeu immédiatement en mode Survie (Le mode le plus difficile qui fut disponible dés le départ). Forcément, l’expérience pourrait s’avérer nettement moins tendue en normal ou en facile. A vous de voir après. Ma conception du survival horror est qu’on est supposé se sentir en danger constamment, à plus forte raison dans Resident Evil qui a toujours misé sur la dangerosité de ses affrontements et sur la gestion de son inventaire. Mais si vous préférez jouer en normal ou en facile, libre à vous...

Au sujet de l’inventaire, celui-ci aussi a subi un certain retour aux sources. Si les armes possèdent toujours leurs propres emplacements comme dans Resident Evil 6 et Revelations,  il n’en est plus de même pour le reste de votre équipement. Munitions, soins et même objets-clés doivent se partager un inventaire  réduit à quelques cases. Oui, même vos précieux objets-clés. Il est donc tout à fait envisageable de se retrouver à devoir sacrifier une herbe ou des balles pour pouvoir emmener une clé.

Mais n’ayez crainte, il est possible d’acquérir des sacoches augmentant la taille de l’inventaire de chaque personnage au cours de l’aventure du moment que vous arrivez à les trouver.

Comme je disais plus tôt, en plus des affrontements le jeu offre une bonne part d’exploration. Sans être labyrinthiques, les différents lieux du jeu sont suffisamment vastes pour permettre de vrais moments de fouille. Aussi, des énigmes sont également de la partie. Comme d’habitude avec Resident Evil, il s’agit de puzzles logiques et finalement simples. Pourtant on est agréablement surpris par certaines séquences finalement assez réalistes dans leur approche, cassant un peu l’aspect « énigme de jeu vidéo » de l’ensemble.

Revelations 2 offre donc, comme son grand frère, une aventure digne des épisodes originaux mais tout en profitant de l’expérience acquise par Capcom depuis RE4.

La métamorphose est consommée. Le Resident Evil moderne est né.

Toutefois, ce nouvel opus traînent aussi quelques casseroles. Des soucis qui sont plus ou moins graves sans pour poser un problème majeur.

Tout d’abord, au chapitre du gameplay et, surtout, de la jouabilité, il faut bien comprendre que Revelations 2 est dans la droite lignée de son grand frère direct et bénéficie donc d’une version assouplie de la jouabilité de Resident Evil 5. Le résultat est très efficace, là dessus aucun problème. Néanmoins, pour les gens comme moi qui ont énormément apprécié les nouveautés de Resident Evil 6, il est assez amère de devoir se séparer d’elles dans un jeu pourtant postérieur à celui-ci. Point de jauge d’endurance ici (Même si le personnage peut finir par se fatiguer à force de sprinter). L’esquive manuelle est très efficace et satisfaisantes mais ne remplace pas vraiment les plongeons, glissades et déplacement à 360° de RE6, hélas. Au moins, les joueurs qui ont réagi aux QTE de Resident Evil 6 comme des hypocondriaques face aux sites internet spécialisés sur le cancer seront heureux d’apprendre qu’il n’y a en tout et pour tout qu’un seul et unique Quick Time Event de tout le jeu.

Toujours au sujet du gameplay, les phases d’infiltration du jeu sont majoritairement inintéressantes. Je comprends la démarche de Capcom d’inclure de telles phases dans sa série étant donné que durant ces dernières années le genre du survival horror ne semble presque exister que par le biais de l’infiltration et que des jeux très populaires n’appartenant pas au genre en emploient également pour créer de la tension. Mais il faut bien avouer que le résultat est plutôt loupé ici.

En effet selon moi, l’intérêt d’une phase d’infiltration est qu’elle donne l’occasion au joueur d’être créatif, que ce soit par des solutions évidentes ou non. Et la première chose qui permet ça est une IA réagissant par échelon. Une IA dont on peut détourner l’attention. Une IA qui va chercher activement l’intrus si elle découvre des indices de sa présence. Et l’autre élément indispensable à tout ça, c’est une variété suffisante d’outils permettant au joueur de chercher des solutions, que ce soit des éléments de décors, des armes ou des pouvoirs/compétences. Les licences Metal Gear Solid, Hitman et Tenchu remplissent plus ou moins ces conditions et c’est pourquoi je les affectionne tant.

Mais il n’y a rien de tout cela dans Revelations 2. Impossible de détourner l’attention d’un mutant. Il fera tranquillement sa ronde ou se tiendra immobile vous laissant tout le loisir de passer par là où les développeurs vouliez vous voir passer. Aucune marge de manœuvre.  C’est de l’infiltration ultra-scriptée façon Uncharted 2 et donc c’est mauvais. Heureusement, ces phases sont totalement facultatives et il est donc possible de passer en force ou en fuyant.

D’autre part,  la réalisation technique en deçà se ressent également dans le gameplay.  En effet, les ennemis ont une modélisation et une animation moins élaborées que par le passé et donc les fameuses exécutions auxquelles nous avait habitué la série depuis Resident Evil 4 sont ici réduites à leur stricte minimum : On peut achever un ennemi au sol ou lui flanquer une seule forme de rouste lorsqu’il est « stun » debout. Exit les exécutions dépendant de où vous avez toucher votre cible ou du côté par lequel vous l’attaquez. Exit la possibilité de faire tomber l’ennemi au sol en tirant sur ses rotules (Excepté pour certains lorsqu'ils sprintent). Il n’y a d’ailleurs bien que les Ironheads qui semble réagir lorsqu’on leur tire dans les pattes... Mais faut dire aussi que c’est la seule façon de les faire réagir. A ce titre, les combats se sont donc considérablement appauvris et c’est dommage.

Pour terminer, Resident Evil Revelations 2 possède le pire bestiaire qu’il m’ait été donné de voir dans la saga de Capcom. Et je pèse mes mots ! C’est bien simple, malgré la présence d’un nouveau virus il y a finalement peu de créatures réellement inédites. Les Affligés ? Ils se comportent comme les Ganados de Resident Evil 4 et les Majinis de Resident Evil 5. Les Orthrus ? Hormis leur apparence ils sont des clones des classiques chiens de la série. Les Ironheads alors ? Des versions plus petites du Bourreau Majini.  La majeure partie du bestiaire évoque des monstres déjà apparus dans la série, réduisant le nombre de nouveaux mutants à une poignée. Ce n’est pas un défaut si grave que ça mais cela montre une certaine fainéantise de la part de Capcom (Ou un soucis d’économie. Faut-il là encore blâmer le format choisi ?). Tout le monde n’a pas apprécié les Ooze de Revelations mais au moins étaient-ils originaux, eux !

Et puis, il y a eux... Encore eux !

Resident Evil ne va-t-il donc jamais réussir à s’en débarrasser complètement ?

 

L’île au trésor

Quatre niveaux de difficulté, c’est ce qui vous attend si vous désirez faire le jeu à fond. Mais ce n’est pas tout !  Deux épisodes bonus sont également disponibles. Le premier, « Petite femme », est centré sur le personnage Natalia et rappelle beaucoup les phases de Siren Blood Curse où on jouait la petite Bella. Ce n’est pas le meilleur des épisodes bonus puisqu’il se concentre sur l’infiltration et que ce n’est clairement pas le fort du jeu, mais il a le mérite d’offrir une bonne ambiance, même sur le plan visuel.

 « Description d’un combat », quant à lui, est d’un tout autre gabarie. Bien plus difficile et élaboré, il place nos personnages une situation de survie à l’état pur. La gestion de ses ressources est primordiale pour passer ces épreuves.

Tout ceci forme déjà une très belle durée de vie étant donné que les épisodes principaux comme bonus peuvent prendre du temps (J’ai même passé plus de deux heures pour finir l’un d’entre eux la première fois). Mais Resident Evil est coutumier des bonus et autres éléments à débloquer et cette tradition perdure avec Revelations 2 qui regorge littéralement d’éléments à débloquer. Costumes, armes, documents, filtres, figurines, concept arts et même modes bonus répondent à l’appel et pourront être obtenu en dépensant les points obtenus durant l'aventure principale non sans d'abord avoir déverrouillé ces récompenses en accomplissant des défis spécifiques. Le système de médailles de RE6 et le scoring habituel de la saga sont également là. Les fanas du 100% auront du fil à retordre avec ce nouvel opus, donc. Aussi, le site RE.net est supporté par le jeu.

Oh et il y a deux fins à débloquer, au fait !

Et comme si ça ne suffisait pas, Revelations 2 revient également avec le fameux mode Commando de son grand frère.

Pour ceux qui ne connaissent pas le principe est simple : il faut traverser des niveaux en tuant tous les ennemis voire en protégeant un objectif. Chaque mort rapport de l’expérience et de l’or . Il est ainsi possible d’améliorer son équipement ou d’acheter de meilleures armes et des améliorations, et votre personnage obtiendra des habiletés passives comme actives qu’il pourra équiper et améliorer. Et des personnages jouables en mode Commando, il y en a des tas ! Et chacun a ses petites compétences propres. Hélas, le nombre de personnages charismatiques n’est pas tant élevé que ça, Capcom ayant préféré inclure dans le lot plusieurs personnages du mode Histoire qui ne jouissent ni d’un grand rôle ni d’une design soigné. Pour tout vous dire, le premier cadavre que vous trouverez dans l’aventure est jouable en mode Commando. C’est dire la pénurie de personnage qu’on subit ici alors qu’on aurait été voir d’autres personnages emblématiques de la saga rejoindre le casting.

La structure du mode Commando est également inédite en ce qu’elle ne singe pas celle du jeu principal, contrairement à ce qu’il se faisait dans le premier Revelations. Ici, niveaux et monstres proviennent aussi bien de Revelations 2 que de son grand frère ou même de RE5 et 6, agrémentant du coup le bestiaire de quelques valeurs sûres comme les Hunters, Rasklapanje et Napad. De plus, le mode Commando possède ses propres costumes et défis à accomplir, autant dire que là encore la durée de vie se veut exemplaire pour peu qu’on soit intéressé pour tout faire.

Comme d’habitude, Capcom a mis un point d’honneur à fournir un mode bonus de qualité dans le nouveau Resident Evil et même si les affrontements souffrent de la comparaison avec ceux de RE6, l’ensemble reste de très bonne facture et, donc, très fun à jouer. Des missions journalières sont également disponibles pour prolonger l’expérience et les Online Events de RE.net sont disponible depuis cette semaine.

Enfin, l’intégralité du contenu du jeu peut être joué au coopération locale ou en ligne dans le cas du mode Commando, ce qui devrait ajouter de nombreuses heures de fun au compteur. Attention tout de même, je n’ai pas testé le multi-joueurs. Aussi, je me demande si certaines phases de l’aventure, où le partenaire n’est pas forcément très utile, ne seraient pas un peu ennuyeuse pour le second joueur.

 

Resident Evil Revelations 2 est un très bon opus qui a, toutefois, quelques défauts provoqués par son format et par quelques errements de ses créateurs. Bien qu’en deçà de son grand frère, il demeure un épisode indispensable si on est fan de la saga horrifique de Capcom.